Febre dos jogos Battle Royale vai acabar? É o que diz o youtuber MatPat
"Apex Legends" atingiu a marca de 25 milhões de jogadores uma semana após ser lançado. "Fortnite", por sua vez, continua muito bem, obrigado. Nos celulares, "FreeFire" passou a marca dos 100 milhões de downloads. E o "pai" dessa história toda, "PUBG", está em uma fase na qual a ênfase são os eSports.
Ainda que guardem diferenças cruciais, o ponto que une todos esses jogos é o fato de que eles fazem parte do gênero "Battle Royale", que, normalmente, coloca o jogador (ou um grupo de jogadores) em um mapa enorme em forma de arena, no qual a missão é reunir suprimentos e armas e ser o último (ou últimos) a ficarem de pé. Algo como uma versão em game da série de filmes "Jogos Vorazes".
A grande dúvida é: até onde vai o fôlego dos jogos do gênero? Para o youtuber Matthew Patrick, também conhecido por MatPat, ele não dura muito. "No próximo ano é bem provável que a gente comece a ver o declínio desse gênero", disse, em entrevista exclusiva ao UOL Jogos, durante passagem pelo Brasil para participar da Campus Party.
Criador do canal de YouTube "The Game Theorists", no qual publica vídeos com análises longas e minuciosas sobre aspectos específicos dos games para mais de 11 milhões de seguidores, MatPat é aquele tipo de pessoa cuja opinião deve ser levada em conta. E, para justificar sua previsão, ele cita outros casos de jogos que, mesmo não tendo desaparecido - alguns, longe disso -, já não têm o mesmo apelo junto ao grande público.
"Da mesma forma como outros estilos que ficaram em evidência, os Battle Royales também deverão perder parte da relevância em algum momento. Aconteceu com 'GTA V', 'Minecraft' e com jogos de tiro como 'Call of Duty' e 'Battlefield'. Eu vejo que esses games, em 2019, passarão por uma fase de adaptação, tentando encontrar formas de manter a atenção dos jogadores. No próximo ano é bem provável que a gente comece a ver o declínio desse gênero", afirma.
Mais do que um jogo
Uma das principais críticas direcionadas aos games do estilo é a falta de progressão. Ainda que possa aprimorar as suas habilidades enquanto jogador, jogar bem não significa deixar seu personagem preferido mais forte ou, ainda, obter itens que permitam ter alguma vantagem em uma nova partida.
Para MatPat, no entanto, esses tipos de jogos acabam chamando a atenção do público jovem justamente por características que vão além do game em si. "Eles funcionam como um espaço social, onde é possível se reunir com os amigos e se divertir mesmo quando não há grandes pretensões de ganhar uma partida. É algo que atrai muito a 'Geração Z'".
Outro ponto que atrai jogadores a esse tipo de game é que, por estarem em evidência, se tornar um bom jogador em um título do tipo pode ser um caminho para a fama.
"As pessoas querem ser a próxima estrela desses jogos. Então quando tem um lançamento, como o 'Apex Legends', eles correm para ele na tentativa de se tornar uma referência no novo game e marcar seu território caso a novidade venha a se tornar um sucesso", diz.
Ele também aponta que esse tipo de jogo se beneficia muito do formato "gratuito para jogar". Esse modelo permite que as produtoras tenham um fluxo constante de faturamento, ao invés de ver a entrada de dinheiro se concentrar no período de lançamento do jogo.
"Quem pensaria que dar um jogo de graça, na verdade, te renderia mais dinheiro a longo prazo do que se ele fosse vendido normalmente? É algo que a indústria de games demorou para entender. É um modelo brilhante e também incentiva as produtoras a levar novidades de forma constante aos jogos, sem deixar eles estagnados", explica.
Um exemplo disso é "Fortnite". Um estudo feito pela financeira Lendedu apontou que a comunidade do jogo gasta, em média, US$ 58,25 comprando itens cosméticos no game. Se formos considerar apenas os jogadores que gastaram algo no game - cerca de 70% da comunidade - a média de dinheiro gasto sobe para US$ 84,67.
O que isso significa? Considerando que a base de jogadores de "Fortnite" superou os 200 milhões no final do ano passado, 140 milhões de pessoas (os 70% da comunidade) gastaram mais com um jogo gratuito (os US$ 84,67 de média) do que gastariam comprando um game lançado pelos US$ 60 tradicionais. Para termos uma ideia do que esses 140 milhões de jogadores significam, basta citar que poucos games na história ultrapassaram os 100 milhões de cópias vendidas.
Ou seja: é como se "Fortnite" tivesse sido comprado por 140 milhões de pessoas e por um preço superior ao cobrado normalmente por um lançamento. E isso resulta em um jogo que tem novidades com frequência. "Os jogadores acabam entediados se jogarem a mesma coisa sempre e, neste ponto, 'Fortnite' faz um trabalho excelente no sentido de sempre ter novos conteúdos", aponta.
O que virá? Ninguém sabe
Além de youtuber, MatPat possui com Stephanie Patrick, sua esposa, uma empresa que atua com consultoria e produção de conteúdo digital, a Theorist Media, cuja ideia é unir produção criativa com métodos científicos.
Tanto por essa atividade quanto pela maneira com a qual o seu canal se desenvolveu - segundo ele, analisar a audiência foi uma forma de determinar o conteúdo -, MatPat é uma boa fonte quando o assunto são tendências.
Mesmo assim, ele diz que não faz ideia do tipo de jogo que pode ser a nova febre após os Battle Royales. "Adoraria saber isso", brinca. O que ele fala com alguma certeza é que dificilmente os jogos lançados em 2019 terão esse papel. "Acredito que nada que saia neste ano terá o poder de desbancar esses games", conclui.