Quais são as regras, as posições e como se pontua no futebol americano?

No próximo domingo (3) acontece o Super Bowl LIII, a final da temporada 2018-2019 da NFL, a liga de futebol americano. O duelo entre New England Patriots e Los Angeles Rams começará às 21h30, no horário de Brasília.
Muita gente fica curiosa e com vontade de assistir ao Super Bowl, mas tem receio de ligar a televisão e não entender absolutamente nada do que está acontecendo. Pensando nisso, preparamos um guia para quem deseja entender as regras básicas do futebol americano.
Se você é iniciante, a dica é não se preocupar em tentar entender tudo de uma vez. Leia o guia para assimilar os conceitos fundamentais e acompanhe os jogos com atenção para aprender pouco a pouco.
Regras e padrões
Um jogo de futebol americano é dividido em dois tempos de 30 minutos; cada tempo é dividido em dois quartos de 15 minutos. A tradição não é dizer "primeiro quarto do segundo tempo" ou "segundo quarto do primeiro tempo", mas "primeiro quarto", "segundo quarto", "terceiro quarto" e "último quarto".
Se persistir um empate no tempo de jogo regular, os dois times disputam mais um quarto de 15 minutos no estilo "gol de ouro", ou seja, vence a primeira equipe a marcar um touchdown, a principal pontuação do jogo.
O campo de futebol americano tem 120 jardas de comprimento (pouco mais de 109 metros) por 53,5 jardas de largura (aproximadamente 49 metros); há pequenas linhas divisórias nas bordas do campo para marcar cada jarda e uma linha maior que corta o gramado de ponta a ponta a cada 10 jardas. Em cada extremidade do campo ficam as endzones, área a que um time deve chegar para marcar um touchdown. No fim das endzones há as traves em formato de Y.
Pontuação
Existem 4 tipos de pontuação no futebol americano:
- Touchdown: quando uma equipe tem a posse de bola e entra na endzone do adversário, marca um touchdown, que vale seis pontos. Há duas maneiras de invadir a zona da equipe rival com a bola: correr com ela até a área ou receber um passe dentro da endzone;

- Extra point: após marcar um touchdown, a equipe recebe automaticamente a oportunidade de marcar um ou dois pontos extras, dependendo da opção que fizer. Uma das opções é chutar a bola entre as traves a uma distância de 15 jardas delas; se o chute for bem-sucedido, a equipe ganha um ponto. Se quiser anotar dois pontos extras, a equipe tem uma única jogada para avançar duas jardas e invadir a endzone adversária de novo, seja correndo ou por meio de um passe;
- Safety: se o jogador que está com a posse da bola é derrubado na endzone de sua própria equipe, o time adversário ganha dois pontos. Portanto, quando uma das equipes precisa fazer uma jogada bem perto de sua endzone, o adversário pressiona além do normal, com a intenção de forçar um safety. É o tipo mais raro de pontuação;
- Field goal: se o time decide chutar a bola entre as traves do adversário a qualquer momento do jogo que não seja no extra point, um chute bem-sucedido garante três pontos.

Entendendo o jogo
Kickoff
No começo de uma partida, após uma disputa de cara ou coroa, o time que venceu o sorteio da moeda decide se quer começar recebendo a bola na primeira jogada ou se deseja escolher em qual metade do campo deseja atacar/defender. Esta é uma decisão muito estratégica, porque a força e a direção do vento influenciam bastante algumas jogadas, o que pode fazer a equipe escolher atacar/defender em determinada metade do campo.
Após a definição, uma das equipes chuta a bola para que a outra receba e o jogo começa. A equipe que recebe a bola tem quatro prioridades:
- Escapar dos adversários e avançar até uma boa posição no campo, porque sua próxima jogada começará no local em que o atleta que recebeu a bola for derrubado ou sair de campo;
- Se possível, driblar e derrubar os adversários para avançar até a endzone do time rival. Caso consiga fazer isso, a equipe marca um touchdown;
- Manter a posse da bola. Caso o jogador que recebeu a bola após o chute a deixe cair e o adversário a tome, a equipe rival pode tentar correr até a endzone do time que recebeu a bola e marcar um touchdown; se conseguir roubar a bola, mas não chegar até a endzone, o time que chutou ganha a posse da bola e passa a atacar na próxima jogada, a partir da posição em que o atleta que recuperou a bola foi derrubado;
- Se receber a bola chutada e decidir que não quer correr, o jogador que recebe pode se ajoelhar na endzone. Se fizer isso, seu time começa atacando a partir das 20 jardas do campo de defesa. Esta é uma boa opção se o recebedor perceber que haverá pouco espaço para correr mais de 20 jardas e começar a próxima jogada de ataque numa posição mais avançada.
Um novo kickoff acontece sempre que uma equipe marca um touchdown ou field goal. Outro kickoff acontece no início do segundo tempo; neste kickoff após o intervalo, a equipe que recebeu a bola no começo do jogo é quem chuta.
Ataque vs defesa e downs
Independentemente de quem manteve a posse da bola após o kickoff, a jogada seguinte é de ataque vs defesa, a não ser que uma das equipes tenha marcado um touchdown, o que exige outro kickoff.
As jogadas de ataque vs defesa funcionam da seguinte maneira: a equipe que ataca tem quatro tentativas para ultrapassar pelo menos dez jardas. Assim que supera estas dez jardas, o ciclo se renova: mais quatro tentativas para superar outras dez jardas. Não importa se em uma jogada a equipe avançou 11 ou mais jardas, na próxima jogada o ciclo de ultrapassar dez jardas será o mesmo.
Para ultrapassar estas dez jardas, a equipe tem duas opções: jogo corrido ou jogo aéreo. Jogo corrido nada mais é do que um dos jogadores da equipe correr com a bola para tentar avançar. Fazer um passe para outro jogador receber mais à frente é o jogo aéreo.
A primeira jogada do ciclo, por padrão, é identificada como "1st and 10" (em português costuma-se dizer "primeira para dez"). Se uma equipe, hipoteticamente, avança quatro jardas na primeira jogada, a segunda jogada será "2nd and 6" ("segunda para seis"). Se nesta segunda jogada a equipe retrocede uma jarda, a seguinte será uma "3rd and 7" ("terceira para sete") e assim por diante.
Ao chegar no quarto down ("descida", como é apelidada cada jogada em português), a equipe tem três opções:
- Tentar avançar as jardas restantes para conquistar um novo ciclo "1st and 10", mas essa é uma jogada arriscada, porque, caso a equipe não ultrapasse estas jardas restantes, o adversário ganha a posse da bola e começa a atacar a partir da posição em que esta última jogada aconteceu.
- A opção mais comum é realizar um punt. Nesta jogada, a equipe que estava atacando chuta a bola para o adversário. A intenção é chutar forte e longe o suficiente para que o adversário comece seu ataque numa posição ruim no campo, o mais próximo possível de sua própria endzone. Este não é um chute convencional, como aquele que precisa ser acertado entre as traves. No punt, o jogador que chuta recebe a bola com as mãos, arremessa-a para cima e a chuta com o peito do pé;
- Se o time está numa posição relativamente avançada no campo, é possível tentar um field goal, o que garantirá três pontos. Caso a equipe marque o field goal, repõe a bola ao adversário em um kickoff, como no começo do jogo. Se a tentativa de field goal for malsucedida, o adversário ganha a posse de bola na posição em que a equipe que atacava errou o chute. A partir das 45 jardas do campo adversário, considera-se possível a tentativa de um field goal.

Turnover/Mudança de posse
Quando uma equipe está atacando, precisa "cuidar da bola", como se diz popularmente entre os fãs de futebol americano. Isso é necessário porque há dois modos de a equipe de defesa roubar a posse de bola e, em seguida, passar a ser a que ataca. Essa mudança de posse de bola chama-se turnover. Há dois tipos de turnover:
- Interceptação: quando um jogador da equipe que está defendendo intercepta um passe da equipe que está atacando - isto é, "recebe" a bola e mantém o controle sobre ela - acontece uma interceptação. O jogador que interceptou o passe pode tentar correr com a bola para marcar um touchdown, avançar no campo, melhorando a posição em que a sua equipe atacará na próxima jogada, ou apenas se jogar no chão e encerrar a jogada, para não perder a posse da bola;
- Fumble: esta situação acontece quando um jogador da equipe de ataque está com a posse da bola, mas acaba deixando-a cair. Com a bola no chão, as duas equipes disputam a posse dela. Se a equipe que estava atacando recuperar a bola após o fumble, o jogo continua de onde parou. Caso a equipe de defesa recupere a bola caída, passa a ser a que ataca na próxima jogada. Quem começar a acompanhar o esporte agora vai se deparar com a expressão "forçar o fumble", que nada mais é do que tirar a bola das mãos do adversário.

Faltas
Mesmo quem acompanha futebol americano há anos descobre novas faltas e penalidades conforme acompanha a temporada, devido ao extenso número de regras do jogo. Há, porém, algumas faltas que acontecem com frequência:
- Holding: quem nunca acompanhou um jogo de futebol americano pode ter a impressão de que todos os jogadores estão se agarrando e se batendo para impedir o avanço da equipe adversária, mas isso não é verdade. Nas disputas, os jogadores não podem se segurar, se agarrar ou alguma variação mais extrema disso. As disputas devem ser feitas com as mãos espalmadas e sempre com a intenção de empurrar o adversário. Caso os árbitros identifiquem jogadores se agarrando ou se segurando, é marcada a penalidade de holding ("hold", em inglês, significa "segurar"). O time do atleta que cometeu esta falta é penalizado em 10 jardas;
- Pass interference: esta é uma penalidade bastante subjetiva. A regra é: um jogador não pode deliberadamente atrapalhar/impedir outro que está prestes a receber bola de fazê-lo, a não ser que esteja acontecendo uma disputa justa, "ombro a ombro", como se diz. Sempre há controvérsia e os árbitros frequentemente consultam o replay antes de confirmar a infração. Se o time de ataque comete esta falta, o que é bastante incomum, é penalizado em 15 jardas. Se a equipe de defesa é penalizada por interferência, o time que ataca passa automaticamente a uma "1st and 10" na posição em que a falta aconteceu;
- Face mask: Para evitar graves lesões cervicais, é proibido agarrar um jogador pela máscara do capacete. Os jogadores podem disputar corpo a corpo, agarrar a camisa do rival e até mesmo os cabelos, no caso de atletas que tenham dreadlocks, por exemplo, mas não podem atacar a máscara de proteção dos capacetes. Esta penalidade tem punição de 5 jardas;

- Delay of game: a equipe de ataque tem um tempo determinado para começar cada jogada, que pode ser de 25 ou 40 segundos, dependendo da situação do jogo. Se exceder esse tempo, é marcada a penalidade de delay of game e aplicada punição de 5 jardas;
- False start: nenhum jogador da equipe de ataque pode se movimentar antes do snap, que é o momento em que o atleta da linha de ataque passa a bola para trás, por baixo das pernas, marcando o início da jogada. Caso esta penalidade seja aplicada, a punição é de 5 jardas;
- Encroachment: similar à falta anterior, mas aplicada à defesa. Se algum jogador do time de defesa invade o campo da equipe de ataque ou toca em um dos jogadores da linha atacante antes do snap, é aplicada esta penalidade, que tem punição de 5 jardas.
Árbitros
Uma partida de futebol americano tem sete árbitros por jogada - um principal e seis auxiliares - estrategicamente distribuídos entre os times de ataque e defesa. Sempre que um dos árbitros suspeita de uma falta durante a jogada, atira uma bandeira amarela no chão. Após o fim da jogada, seja qual for o desfecho, os árbitros se reúnem, discutem a possível infração, eventualmente consultam o replay e então tomam uma decisão. Muitas vezes, touchdowns e turnovers são anulados por causa de faltas.
Há outra bandeira colorida que pode ser atirada em campo: a bandeira vermelha. Ela é usada pelos técnicos das equipes para sugerir a revisão de uma jogada polêmica. Cada equipe pode pedir duas revisões por jogo. Quando isso acontece, os árbitros verificam a jogada novamente, via replay, e tomam uma decisão.
Tempo
A respeito do cronômetro do jogo, a regra básica é a seguinte: se um jogador que tinha a posse da bola é derrubado dentro de campo, o cronômetro continua correndo. Caso este jogador seja empurrado ou decida sair pela lateral do gramado, o cronômetro é parado. Essa regra é usada de maneira estratégica. Nos momentos finais de um jogo, por exemplo, é importante para o time que está vencendo tentar derrubar o adversário dentro de campo, para que o cronômetro não pare e o jogo acabe logo.
Cada time tem direito a três pedidos de tempo/pausa a cada dois quartos. Quando isso acontece, o cronômetro é pausado, mesmo que o atleta do time de ataque tenha sido derrubado dentro de campo. Há também o Two-minute warning, uma pausa obrigatória que acontece a dois minutos do fim do segundo e do último quarto.
Posições
Diferentemente do futebol, do basquete e do handebol, por exemplo, em que os mesmos jogadores atacam e defendem, cada time de futebol americano tem três equipes: uma de ataque, uma de defesa e uma adicional, chamada de special teams, que mistura jogadores de ataque e de defesa e entra em campo em situações excepcionais, como na hora de receber o chute de um kickoff ou de chutar um field goal. Confira abaixo breves explicações sobre as posições:
Ataque
- Quarterback: é o "cérebro do time", na gíria do esporte. É o jogador responsável por fazer os passes/lançamentos e por comandar toda a equipe de ataque;

- Running back: normalmente se posiciona atrás do quarterback. É o principal jogador responsável por correr com a bola. Se o time não optar pelo jogo corrido, o running back pode se tornar uma opção para receber a bola ou para ajudar a proteger o quarterback;
- Linha ofensiva: são os jogadores responsáveis por proteger o quarterback e o running back, garantindo que eles possam passar a bola ou correr com tranquilidade;
- Center: parte da linha ofensiva, o center tem uma função muito importante, que é fazer o snap, ou seja, passar a bola por baixo das pernas para o quarterback ou para outro jogador que iniciará a jogada;
- Tight end: é um jogador que tem dupla função, porque pode fazer parte da linha ofensiva, apenas protegendo sua equipe contra a investida dos defensores rivais, ou correr à frente para receber a bola;
- Wide receiver: Posicionados nas bordas do campo, avançam em rotas pré-definidas para receber os passes do quarterback.

Defesa
- Linha defensiva: jogadores que entram em choque com a linha ofensiva do time de ataque. O objetivo destes atletas é tentar chegar ao quarterback e atrapalhar/impedir o passe ou derrubar o running back que está correndo com a bola;
- Linha secundária: a linha secundária está posicionada atrás da linha defensiva e deve assistir atenta à escolha do time de ataque. Caso a equipe que ataca decida correr com a bola, os jogadores da linha secundária precisam se posicionar para impedir que o corredor avance. Se o quarterback resolver lançar a bola, a linha secundária deve ficar atenta aos recebedores do time de ataque, para impedir que eles recebem o passe ou para derrubá-los o mais rapidamente possível;
- Safety: normalmente dois jogadores são escalados para esta posição, que é o último recurso da defesa, já que estes atletas ocupam o fundo do campo. Eles precisam impedir que passes longos sejam recebidos pelo time que ataca e também são responsáveis por derrubar atletas que venham correndo com a bola e que já tenha superado os defensores das linhas anteriores;
- Cornerback: atletas responsáveis por marcar de perto os recebedores do time de ataque. É mais comum que façam uma marcação homem a homem, tentando prever a rota de corrida dos recebedores e disputando o passe com eles.

Special teams
- Punter: tem a função de fazer o punt, aquele chute feito quando o time que está atacando tenta devolver a bola ao time de defesa o mais longe possível.
- Kicker: é o jogador responsável por chutar a bola entre as traves em situações de field goal ou extra point, além de chutar a bola também no kickoff;

Glossário
Durante a transmissão de um jogo de futebol americano, é possível ouvir um sem-número de termos abstratos para quem nunca assistiu ao esporte ou está começando agora. Compilamos as expressões mais comuns:
- Blitz: jogada de defesa em que a linha defensiva, a linha secundária e, às vezes, os cornerbacks se lançam ao quarterback com o objetivo de assustá-lo, pressioná-lo a errar o passe e/ou derrubá-lo;
- Deflect: quando algum jogador do time de defesa consegue atrapalhar o passe do quarterback com um tapa ou algum desvio da bola;

- Drive: é o conjunto de jogadas (downs). Um drive acaba quando o time de ataque pontua ou sofre um turnover ou devolve a bola ao adversário;
- Linha de scrimmage: lugar de onde a jogada começa. Não passar da linha de scrimmage, por exemplo, significa que, em vez de avançar, o time retrocedeu jardas na jogada;
- Pocket: quando a jogada começa e o time de ataque decide fazer um passe, os jogadores da linha de ataque criam um bolsão em volta do quarterback, para que ele consiga se movimentar sem ser incomodado até encontrar um jogador bem posicionado para receber o passe;
- Redzone: as 20 jardas que antecedem a endzone. Nesta área do campo, o time de defesa começa a ter mais cautela, porque um touchdown pode acontecer a qualquer jogada;
- Sack: jogada em que um atleta de defesa derruba o quarterback antes que ele consiga fazer o passe. Costuma ser muito comemorada porque faz o time de ataque retroceder jardas e pode tirar a confiança da linha de ataque e do quarterback;

- Snap: é a ação que marca o início da jogada, em que o center do time de ataque passa a bola para trás, por baixo das pernas. É usado também para separar faltas; por exemplo: false start é uma falta pré-snap e pass interference é uma falta pós-snap (consultar seção Faltas);
- Tackle: é o confronto físico, não necessariamente o ato de derrubar outro atleta. Diz-se muito "quebrou o tackle" quando um jogador está com a bola, recebe o impacto do adversário, mas se livra dele, mantendo-se em movimento.
Para receber notícias de Esporte, acesse o Messenger do BOL, digite "Esporte" e clique em "Sim". É simples e grátis!